不花钱的魔兽世界平替?推荐几款类似的免费单机游戏
近期,“电子游戏是不是精神鸦片”的争论再次被推至风口浪尖,成为公众聚焦的社会话题。不少网民认为,时至今日还将电子游戏与精神鸦片画上等号实属荒谬,青少年对于网络的过度沉迷不应简单归咎于电子游戏,学校教育和家庭教育应承担起更多的责任。
电子游戏究竟是否具有成瘾性?电子游戏产业发展的利弊几何?我国电子游戏产业究竟有哪些亟待解决的问题?这些问题还应回归到游戏本身的定义上来。从游戏学的学术定义来看, “游戏,是玩家基于某种规则下参加拥有人工的对立性质的系统,并且会产生定量的某种结果”。当一件事物同时满足了“规则”“博弈”和“不确定性”这三要素,就可称之为游戏。因此“琴棋书画、乐射御数”皆为游戏。自古以来的中华先贤君子不仅以此为雅趣,还将这些活动作为中华传统文明的核心价值传承至今。电子游戏则是到了第三次工业革命后才随着信息科技发展诞生,并从中衍生出主机游戏、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏等多种形态。
根据上述游戏的定义可知,围棋等传统棋牌游戏和MOBA类手游都是游戏,而且还都是对抗性的竞技游戏,但为什么在当下的舆论环境下围棋成为了智慧与高雅的象征,而手游却频繁被推上风口浪尖呢?
过去下围棋的多半是地主阶级或是经过科举实现社会阶级跃迁的知识分子,他们是古代中国社会媒体舆论的话语权把持群体,在他们的话语体系中,下棋成为了将自己区别于低贱劳苦大众而形成兴趣壁垒的技术与工具。换句话说在古时候下棋是有门槛,对于普通老百姓来说甚至是有些奢侈的活动。而如今,经过多次工业革命和社会主义革命,经济水平急速发展,电子游戏的进入成本和进入门槛越来越低,游戏用户不再被框定在某一个特定的阶层或群体之中,而成为了“大众”的游戏。在这样的情形下,低成本、低门槛的电子游戏则很容易被曲解和污名化。
“精神鸦片”不是一个新词,从90年代电子游戏在中国起步发展时起,针对电子游戏的恶意攻讦就未曾停歇。2000年,一篇将电子游戏比作“电子海洛因”的文章使得电子游戏在中国被打入黑名单,致使十多年间我国电子游戏产业发展一直停滞不前。笔者认为,在所有电子游戏形态中,主机游戏和单机游戏的游戏用户拥有更高的玩家素养、开发上也有最为挑剔的制作需求,这类游戏玩家,对于电子游戏沉迷拥有良好的抗性阈值。网络游戏、网页游戏、手机游戏,在性状上和主机以及单机游戏有着极大的区别,用户群体、用户审美,用户的依赖性、成瘾性完全不同,其中网络与网页游戏有《魔兽世界》之类接近主机游戏的精品,也存在充斥着色情暴力的文化垃圾。对于电子游戏粗暴地全盘否定,不仅没能清理掉文化垃圾,反而导致了游戏教育和审美的缺失,致使我国电子游戏产业呈现出畸形发展的态势。

目前看来,以手机游戏为代表的部分电子游戏确实存在有严重的沉迷问题,现有的游戏防沉迷系统很大程度上来说形同虚设,并不能对于未成年人沉迷游戏起到有效的规范和监管。因此国家一再加强对手机游戏的监管、持续升级防沉迷系统是十分必要的。目前国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。可以预见,从国家监管方、游戏平台方等多角度的防沉迷工作将会越来越规范和有效。
在防沉迷体系日趋完善的背景下,对游戏的恶意污名化可以休矣。反之,对于电子游戏产业的健康科学发展应尽早提上日程。只有转变观念,正确全面地看待电子游戏,才有可能进一步发挥游戏对于我国的战略传播价值。
在游戏学的领域,有一个非常重要的概念叫严肃游戏,而世界上最早的严肃游戏概念与诞生于美国,应用于美军。“9·11”事件之后,美国为重塑全球形象,启动了一场针对特定受众、采取特定方式的战略传播计划,通过游戏、电影等手段将生硬直接的宣传变成让人喜闻乐见的文化产品,从而实现意识形态的软输出。
有言道“胜战之道,贵在夺志”,民心是最重要的政治因素和战略资源,特别是当前国际形势下,舆论战的意义越来越重要。除了传统的对外传播手段外,我国还需丰富拓展传播形式,形成多面立体的对外传播格局。电子游戏因兼具文化性和娱乐性等多重属性,更容易被西方国家及各国青年群体所接纳,正在逐渐成为对外文化传播的重要媒介。讲好中国故事,重视文化输出战略,更应把握好电子游戏这把利剑,刺破西方舆论垄断,争夺国际舆论场和话语权的胜利。
作者系华中科技大学新闻与信息传播学院讲师,硕士生导师























